マップ作り2-1
今回から、いよいよ2面の制作に入りました。
1面との主な違いは、まず tick速度を60から30に変更した点 です。これによりゲーム全体のスピードが上がり、プレイ難易度がさらに高くなりました。より素早い判断や操作が求められるため、緊張感のある展開になると思います。
次に、ゲーム画面の表示領域が横4マス・縦2マス分広くなった点 も大きな変更点です。これによってマップの表現に幅が生まれ、より変化のあるステージ構成を作れるようになりました。
そして最後に、マップのテクスチャを一新 しました。見た目の印象も1面とは異なり、新しい雰囲気でプレイを楽しめるようになっています。
今後も引き続き改良を重ねて、より面白いステージにしていく予定です。
ゲーム画面の表示領域を拡張したことで、ひとつ不具合が見つかりました。
それは、倒された敵が画面内に描画されてしまう というものです。
この現象が起きた原因は、拡張前の画面が 20マス分 の表示領域で設計されており、倒された敵を 21マス目に配置する ことで画面外に追い出す処理を行っていたためです。
しかし、今回の拡張によって 横方向に4マス増えた結果、21マス目が画面内の範囲に含まれてしまう という状況が発生しました。
対策として、倒された敵を表示する位置を 25マス目 に変更したところ、問題は無事解消しました。
こちらは制作中の画面です。
敵の挙動についてですが、今回の敵は高速で移動し、壁に衝突すると縦横4方向のいずれかへランダムに進行方向を切り替えるようになっています。
本来は、この敵が正面に来たタイミングで攻撃して倒す、というゲーム性にしたかったのですが、移動速度が非常に速いため、敵を攻撃できませんでした。
1面と比べて明らかに難しすぎたため、プレイヤーが落ち着いて攻撃できる 待避所 をいくつか設置し、攻撃のタイミングを作れるようにしていく予定です。
